GLOSARIO
Informática
La informática, también llamada computación en
América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar,
procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente
a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías
tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.
Hardware
se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo
tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte
lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés
(literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no
tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y
suena; la Real Academia Española lo
define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una
computadora».
Computadora
La computadora
(del inglés: computer; y este del latín: computare, 'calcular'), también denominada computador u ordenador (del francés: ordinateur; y este del latín: ordinator), es una máquina electrónica que
recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y
útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros
muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden
ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física
(circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible
(programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.
Periférico de entrada
Un periférico
de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales
de control a la unidad central de procesamiento de una computadora.
Un dispositivo de entrada es
cualquier periférico (dispositivo del equipamiento del hardware de
computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un
sistema de procesamiento de información. Los
periféricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware, por
ejemplo entre un escáner o controlador seis grados de libertad (6DOF).
Ejemplos: teclado, ratón óptico, escáner, micrófono, palanca de mando, gamepad o controlador de videojuego, que están
conectados a la computadora y son controlados por el microprocesador.
Periférico de Entrada/Salida
En informática, un periférico de Entrada/Salida (E/S), en inglés: Input/Output (I/O), es un dispositivo
que permite la comunicación entre un sistema de procesamiento de información,
tal como la computadora y el mundo
exterior, y posiblemente un humano u otro sistema de procesamiento de
información.
Los periféricos de E/S son
utilizados por una persona (o sistema) para comunicarse con computadoras.
Por ejemplo, las pantallas
táctiles o multitáctiles se
consideran periféricos de E/S. En cambio, un teclado, ratón o escáner pueden ser periféricos de E para una computadora,
mientras que los monitores, parlantes e impresoras se
consideran los dispositivos de S de la computadora.
Dispositivos o periféricos de comunicación entre
computadoras, tales como módems y tarjetas
de red, por lo general sirven para entrada y salida. También, los dispositivos de almacenamiento de datos, como los discos rígidos, las unidad de estado sólido, las memorias
flash, las disqueteras, entre
otros, se pueden considerar periféricos de E/S.
Periféricos de Almacenamiento
Un periférico de salida es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma. a evolucionado muy rápidamente y se han conseguido dispositivos de almacenamiento.
Un periférico de salida es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma. a evolucionado muy rápidamente y se han conseguido dispositivos de almacenamiento.
Periféricos
de comunicación
Su función es permitir o facilitar la interacción
entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo
a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:
Tarjetas de red, Módems, Concentradores (hubs) , Conmutadores de red, Enrutadores
(routers), Comunicación
inalámbrica, Bluetooth, Infrarrojos
Herramientas digitales
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en
las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas
herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy
en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella,
con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para
ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,
también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos
sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se
necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho
posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
Informática
educativa
La definición de la informática educativa, parte de
la definición de Informática que se entiende como la ciencia que realiza un
tratamiento automático y racional de la información como soporte de
conocimientos y comunicaciones; también como el conjunto de aplicaciones de
esta ciencia, a través de la utilización de máquinas (pcs, computadoras,
dispositivos portátiles) y programas o software.
Donde el computador es una herramienta de las
instituciones educativas tales como colegios, escuelas o universidades.
Dependiendo de la visión educativa y de las condiciones técnico/pedagógicas,
este término puede asumir diversos significados.
Se podría decir que informática educativa significa
"la inserción del pc o computador en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de los contenidos curriculares de todos los niveles y modalidades de la
educación. Estos pueden ser desarrollados con la ayuda del pc."
Finalmente, la informática educativa se encargará
de enseñar al líder de aprendizaje sobre las competencias computacionales,
donde el mismo es entrenado en aplicativos comerciales y libres.
Tic
Los tics
son movimientos involuntarios y sin motivo aparente de grupos musculares. Tienen en
común que son movimientos convulsivos,
inoportunos y excesivos y que el efecto de distracción o el esfuerzo de
voluntad disminuyen tal actividad. Los tics se dan con más frecuencia en los
niños de entre 8 y 12 años, y son muy raros en niños menores de 7 años. Por lo
general los tics desaparecen después de la adolescencia. Podemos
encontrar tics de etiología no neurofisiológica, que se generan a partir de
movimientos que en un principio se repetían de forma voluntaria y de etiología neurofisiológica, como el síndrome de Tourette.
Tac
Es
en el entorno educativo donde aparece el concepto TAC (tecnologías del
aprendizaje y del conocimiento). Las TAC tratan de orientar a las TIC hacia
unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con
el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la
metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el
dominio de una serie de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de
conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el
aprendizaje y la docencia.
Red social
Una red social es una estructura social compuesta
por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están
relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad,
parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como
nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión
representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han
mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en muchos
niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de
organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes
políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda
política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus
objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para
medir el capital social (es decir,
el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red
social).
NTIC
Las
Nuevas Tecnologías de la Información y
las Comunicaciones es
un conjunto de aparatos, redes y servicios que
se integran o se integrarán a la larga, en un sistema de
información interconectado y complementario. La innovación
tecnológica consiste en que se
pierden las fronteras entre un medio de información y
otro"1 . Estas NTIC conforman un sistema integrado por:
Las
telecomunicaciones: representadas por los satélites destinados
a la transmisión de señales telefónicas,
telegráficas y televisivas; la telefonía que
ha tenido un desarrollo impresionante a partir del surgimiento de la señal
digital; el fax y
el MODEM;
y por la fibra óptica,
nuevo conductor de la información en forma luminosa que entre sus múltiples
ventajas económicas se distinguen el transmitir la señal a grandes distancias
sin necesidad de usar repetidores, y tener ancho de banda muy amplio.
La
informática: caracterizada por notables avances en materia de hardware y software que
permiten producir, transmitir, manipular y almacenar la información con más
efectividad, distinguiéndose la multimedia,
las redes locales y globales (Internet),
los bancos interactivos
de información, los servicios de mensajería electrónica,
etc.
La
tecnología audiovisual: que ha perfeccionado la televisión de
libre señal, la televisión por
cable, la televisión restringida
(pago por evento) y la televisión de alta definición.
MEDIOS PARA EL APRENDIZAJE
El trabajo aborda
los métodos de enseñanza aprendizaje,
según la clasificación de la pedagoga Rita Ma. Álvarez de Zayas, y la
aplicación de estos en la Facultad de Ciencias Médicas
de Las Tunas en
la asignatura de Informática Médica,
que se imparte en el primer año de las carreras de Medicina,
Estomatología y Enfermería.
MATERIALES PARA EL ARENDIZAJE
En
este trabajo se presentan los materiales docentes que se utilizan para la
enseñanza de la asignatura –Fundamentos Físicos de la Informática– de primer
curso de las titulaciones de informática, tanto de forma virtual como personal.
El diseño de los mismos está basado en la experiencia de un grupo de profesores
dedicados a investigar sobre la mejora de la docencia y apuntando hacia una
convergencia con el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Los
materiales que proponemos se presentan en el marco de la metodología
implementada en la asignatura, según los objetivos y competencias y teniendo en
cuenta la evaluación de la misma. También presentamos el grado de aceptación y
valoración que hacen los estudiantes de dichos materiales, de modo que sirva
como herramienta para el aprendizaje y la valoración del profesorado. Palabras
clave: materiales docentes, EEES, ECTS, Fundamentos Físicos de la Informática.
Los
materiales docentes son las herramientas o actividades que usamos los
profesores para llevar a cabo nuestras propuestas metodológicas como son:
trabajar en el aula con el alumno o hacer que éste trabaje de forma individual
fuera del aula. Entre los materiales se encuentran las actividades que los
estudiantes han de realizar para superar la asignatura. Esta es la principal
estrategia con la que contamos para llevar a cabo la metodología propuesta para
el aprendizaje de la asignatura, ya que supone un modo concreto de trabajo
entre alumno y profesor, dentro y fuera del aula. Los profesores nos encargamos
de poner a disposición del estudiante el material claramente especificado con
su guía de contenido, descripción, objetivos y competencias. Cada material
tiene una función específica, pudiendo ser de apoyo a la parte teórica o a la
parte práctica, o bien ser un complemento para la asignatura, de modo que les
informamos si su uso es evaluable en la evaluación de la asignatura. Con esto,
podemos asegurar que los materiales representan una forma de entender y poner
en práctica un programa curricular.
RECURSOS PARE
EL APRENDIZAJE
Los
programas informáticos son poderosas herramientas de pensamiento y de
transformación del aprendizaje, al ayudar a aprender elementos nuevos, disminuir
los márgenes de error en diferentes operaciones, eliminar rutinas y permitiendo
una mayor dedicación por parte del que aprende a la resolución de problemas, a
la creatividad y a la reflexión.
Internet
Internet es un
conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las
redes físicas heterogéneas que la
componen funcionen como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes
se remontan a 1969, cuando se
estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres
universidades en California, en Utah y en Estados
Unidos. El género de la palabra Internet es
ambiguo según el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española.3 4
Intranet
Una intranet es una red
informática que utiliza la tecnología del Protocolo de Internet para compartir
información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de una
organización. Este término se utiliza en contraste con Extranet, una red
entre las organizaciones, y en su lugar se refiere a una red dentro de una
organización. A veces, el término se refiere únicamente a la organización
interna del sitio web, pero puede ser una parte más extensa de la
infraestructura de tecnología de la información de la organización, y puede
estar compuesta de varias redes de área local. El objetivo es organizar el
escritorio de cada individuo con mínimo costo, tiempo y esfuerzo para ser más
productivo, rentable, oportuno, seguro y competitivo.
Alfabetismo digital
Alfabetismo
digital también conocido como alfabetización
digital y alfabetización
multimedia es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar
y analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el
conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión
de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden
comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen
los mismos conocimientos y habilidades.
El alfabetismo digital incluye
el conocimiento del hardware de las computadoras, del software (particularmente
aquellos que más frecuentemente se utilizan en los negocios) de Internet, de
los teléfonos celulares, de los PDAs y de otros dispositivos digitales. Una
persona que utiliza estas habilidades para interactuar con la sociedad puede
ser llamada ciudadano digital.
Teorías del aprendizaje
Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante
los cuales tanto los seres humanos, como los animales aprenden. Numerosos psicólogos y pedagogos han
aportado sendos teorías en la materia.
Las diversas teorías ayudan a
comprender, predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando
a su vez estrategias de aprendizaje y tratando
de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto
de estudio se centra en la adquisición de destrezas y habilidades en el razonamiento y en la
adquisición de conceptos.
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David
Ausubel, el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona
la información nueva con
la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este
proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona
los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y
reestructuran aquellos. Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de
la psicología constructivista.
El aprendizaje significativo
ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante
preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas,
conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida
en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente
claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen
como un punto de anclaje a las primeras.
Aprendizaje cooperativo
El Aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque que trata de
organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia
social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para
realizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este
enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los
cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para
acrecentar los logros de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo
educativo fue el pedagogo norteamericano John Dewey, quien
promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de
la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la
literatura pedagógica tiende a
verse la relación aprendizaje colaborativo - cooperativo como sinónimos, según
autores como Panitz "La diferencia esencial entre estos dos procesos de
aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura
de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que
repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien
diseña y mantiene casi, por completo el control en la estructura de
interacciones y de los resultados que se han de obtener".1
Constructivismo
Por constructivismo se puede entender cualquiera de los siguientes
conceptos:
·
En educación el constructivismo es una
corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus
propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual
implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
·
En filosofía el constructivismo epistemológico, una
corriente de pensamiento surgida hacia mediados del siglo XX.
·
En matemáticas el constructivismo es una
filosofía que afirma que es necesario encontrar (o construir) un objeto
matemático para poder probar su existencia.
·
En psicología el constructivismo es una
perspectiva que considera a los seres humanos como constructores activos de su
realidad por medio del significado y el sentido, en vez de receptores pasivos
de experiencias y aprendizajes.
Ambiente Virtual
Un Ambiente Virtual es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica (Salinas 2011). Según Colombia Digital (2015) los EVA "se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.
Un Ambiente Virtual es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica (Salinas 2011). Según Colombia Digital (2015) los EVA "se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.
La
nube informática:
Es el servicio virtual que sirve para guardar
tus archivos en Internet, siempre dispuesto para ti sin necesidad de descargar,
traer tus archivos en una nube.
Este servicio es dependiente de un acceso a Internet, para acceder al servidor
en donde tus archivos son alojados.
La web
Una página
web, página electrónica o
cyber página, es un documento o información electrónica capaz
de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y
muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida
mediante un navegador. Esta información se encuentra
generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras
páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente
también incluyen otros recursos como ser hojas de
estilo en cascada, guiones (scripts),
imágenes digitales, entre
otros.
Las páginas web pueden estar almacenadas en un
equipo local o en un servidor web remoto. El servidor web puede
restringir el acceso únicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar
las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado
mediante una transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTT
Blogs
Un blog (del inglés web log) o bitácora web es un sitio web que
incluye, a modo de diario personal de su autor
o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo
comentados por los lectores.
Sirve como publicación en
línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta, que son
presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha
publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los
blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs, a páginas para ampliar
información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó
otro blog.
Wikis
Wiki (del hawaiano wiki, ‘rápido’) es el nombre que
recibe un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas directamente
desde el navegador, donde los usuarios crean,
modifican o eliminan contenidos que, generalmente, comparten.
Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una
página wiki en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[Título de la página]]) esta palabra
se convierte en un «enlace web» a la página correspondiente.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite
recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada
cambio, lo cual facilita el mantenimiento conjunto y el control de usuarios
nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el
contenido que muestra la página wiki
editada.
WebQuest
La WebQuest es una herramienta que forma
parte de un proceso de aprendizaje guiado, con
recursos principalmente procedentes de Internet, que
promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores,
el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una
evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso
de retos (challenging learning)
en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la
información y comunicación, que se aplican desde 1980.
Son definidas como “Una aplicación de la estrategia
de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado
por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al
alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor
de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes
en la WWW”. En este mismo sentido, también pueden definirse como actividades de
investigación que, por un lado, implican la búsqueda de toda o buena parte de
la información necesaria para su realización en Internet y que, por el otro, fomentan el
examen, compendio y valoración de dicha información.
Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los
profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de
información, como su recepción, transformación y producción, y el desarrollo de
competencias relacionadas con la sociedad
de la información.
El portfolio digital:
Portafolio
digital, en términos generales, se refiere a una recopilación de documentos que
pueden mostrar diferentes aspectos globales o parciales de una persona
(personales, académicos, profesionales...) o de una organización (objetivos,
organigrama, productos...) los cuales han estado seleccionados y organizados de
forma reflexiva y deliberada y presentados en formato digital (texto, imágenes,
animaciones, simulaciones, audio y vídeo); podríamos decir que es una manera de
presentar una identidad en forma digital.
El portfolio digital
(e-portfolio, portafolio) se aplica sobre todo al ámbito educativo y hace
referencia al conjunto de evidencias en soporte digital que muestran el
desarrollo, evolución y logros de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
La práctica del portfolio digital en los ámbitos educativos entronca de manera
directa por un lado, con la teoría del aprendizaje constructivista (Constructivismo), que
afirma que el conocimiento es elaborado por el propio aprendiz a partir de una
secuencia de aprendizaje en la que a través del cambio conceptual reestructura
su modelo mental, y por otro con el llamado aprendizaje
significativo defendido por Ausubel, quien defiende que las tareas o
actividades propuestas al alumnado debe partir de los intereses, aptitudes y
actitudes del alumnado y estar relacionadas con los contenidos previos que
posee el alumnado.
Aula virtual
Las aulas virtuales son un nuevo concepto en educación a distancia que ya se
utiliza en muchas universidades a nivel mundial y en algunas otras entidades
dedicadas a la ayuda y apoyo de los estudiantes.
La educación virtual facilita
el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y
está mediada por las tecnologías de la información y la comunicación que
proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las
tradicionales.-
Sin duda es un sistema de
autoformación en donde cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje
y conocimiento. Se rompen las barreras físicas territoriales para ingresar a un
mundo nuevo en donde no existe nacionalidad. El espacio físico del aula se
amplía a todo el universo para que desde cualquier lugar se pueda acceder la
información sin distinción ni restricción. -
Entre las características que
podemos encontrar en las distintas aulas virtuales tenemos las siguientes: el
tradicional Foro, descarga
de apuntes, exámenes on-line, video conferencias, noticias
destacadas, grillas de estudios y correlatividades entre
otras. A continuación mostramos una breve lista de entidades que están
utilizando esta metodología para mayor
entendimiento de lo aportado:
Propiedad intelectual
La propiedad intelectual, según la definición de la Organización Mundial de la
Propiedad Intelectual (OMPI), se refiere a toda
creación de la mente humana. Los derechos de propiedad
intelectual protegen los intereses de los creadores al ofrecerles prerrogativas
en relación con sus creaciones.
La propiedad intelectual tiene
que ver con las creaciones de la mente: los inventos, las obras
literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes, los dibujos y modelos utilizados en el comercio.
Los derechos relacionados con
el derecho de autor son los derechos de los artistas intérpretes
y ejecutantes sobre sus interpretaciones y ejecuciones, los derechos de los productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los
derechos de los organismos de radiodifusión sobre sus programas de radio y de televisión.
Recursos educativos abiertos
Los recursos
educativos abiertos o REA
(en inglés: Open Educational Resources,
OER) son documentos o material multimedia con fines relacionados con la
educación como la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación
cuya principal característica es que son de acceso libre y por lo general bajo licencia abierta. Aunque
algunas personas consideran que el uso de un formato abierto es una característica esencial
de los REA, este no es un requisito universalmente reconocido. El término fue
adoptado por primera vez en 2002 por la Unesco.1
La
Infopedagogía
Propone
más que una reforma pedagógica, una revolución del pensamiento “La sociedad en
que vivimos, especialmente sus centros de enseñanza se encuentran anclados a
una vieja racionalidad: la que dimana de la lógica aristotélica, la de las
divisiones metodológicas cartesianas y del determinismo newtoniano… Más que una
reforma de la enseñanza se requiere una revolución del pensamiento, en la
elaboración de nuestras construcciones mentales y en su representación”
Esta
revolución del pensamiento, que implica una verdadera transformación educativa,
no se puede sustentar en los enfoques pedagógicos tradicionales.
¿Qué buscamos con las tecnologías?
1. Crear
una interdependencia positiva entre los miembros del grupo para que cada uno no
sólo se preocupe y se sienta responsable del propio trabajo, sino también del
trabajo de los demás.
2.
Desarrollar competencias relacionales: confianza mutua, comunicación eficaz,
gestión de conflictos, toma de decisiones.
3.
Mejorar los resultados académicos.
4.
Evaluar de manera adecuada al grupo y a cada uno de sus miembros.
5. Dar
solución a problemas de falta de motivación
Software de sistema
Tipos de
software de sistema
·
Sistemas operativos (y sus
componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como software de sistema)
Si el software de sistema se almacena en una
memoria no volátil tal como circuitos integrados,
usualmente se lo denomina firmware.
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado
como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de
trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como
los sistemas operativos (que
hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que
realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes
de programación (para crear programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de
ciertas tareas complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o
la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida»
suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para
resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de
software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones,
como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
Diagrama mostrando la ubicación y relación que
tienen las aplicaciones frente al usuario final, y con otros programas informáticos
existentes.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden
ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico,
cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web,
compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de
distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que
sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y
cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle
hacer cosas útiles con la computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros
con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros,
pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se
ha extendido el término app, aplicación informática para
dispositivos móviles o tabletas con
multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar
tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos
móviles.
Programación
La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código
fuente es escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento
deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en
varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras
tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del
código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas
aplicaciones.
Del proceso de programación
surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto
de programas), aunque estrictamente esta última abarca mucho más que sólo la
programación.
Programador
Un programador o una programadora
es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático, es decir,
el conjunto de instrucciones que ejecuta
el hardware de una computadora, para
realizar una tarea determinada.
Los programadores también son
denominados desarrolladores de software, aunque
estrictamente forman parte de un equipo de personas de distintas especialidades
(mayormente informáticas), y siendo que el equipo es propiamente el
desarrollador.
En muchos países, el/la
programador/a es también una categoría profesional reconocida.
Sistema operativo
Interacción entre el SO con el resto de las partes.
Estimación del uso de sistemas operativos en
computadoras de escritorio con acceso a Internet en enero de 2012.
Estimación del uso de versiones de sistemas
operativos según una muestra de computadoras con acceso a Internet en enero de
2012.
Estimación del uso de sistemas operativos en
dispositivos móviles con acceso a Internet en enero de 2012.
Estimación del uso de sistemas operativos según una
muestra de computadoras con acceso a Internet en noviembre de 2009.1
Un sistema
operativo (SO o,
frecuentemente, OS del inglés Operating System) es un programa o
conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación,
ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que
parte de él se ejecute en espacio de usuario).2
Nótese que es un error común muy extendido
denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusión en el
mismo término de programas como el explorador
de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que
permiten la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender
esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno
gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también
podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando
con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este
modo, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que
llevaba incluido en una ROM, por lo
que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para
manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más
prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que
al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento
similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática
llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de
funcionamiento de los grandes computadores4 se rediseñó a fin de llevarla a
los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos
usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al
mismo tiempo) más sencillo de gestionar.5 (Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros6 de dicha modernización, cuando
los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters7 por su capacidad para la Edición de vídeo en
entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en
3D.
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado
indistintamente como núcleo o kernel, pero
debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema
operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico, un
diseño común entre los primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto
referirse al sistema operativo como núcleo.
Uno de los propósitos del sistema operativo que
gestiona el núcleo intermediario consiste
en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware,
hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con
estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para
funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras,
radios, enrutadores, etc.).
En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz
gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es
un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o
navegador web si es un enrutador.
Traductores
Talla medieval con monje inspirado por un ángel al
traducir un texto bíblico del hebreo al latín. Sobre la imagen se encuentra
incisa la siguiente inscripción hebrea: (Avinu shebashamáim
iheakdísh shimjá), es decir, "Nuestro padre que [está] en los cielos
santificará tu nombre". Misericordia gótica, Iglesia de St Pons de
Thomières, Francia.
El texto trilingüe de la Piedra de Rosetta, descubierta en 1799, fue clave
para comenzar a descifrar los jeroglíficos.
La traducción
es la actividad que consiste en comprender el significado de un texto en un idioma, llamado texto origen o «texto
de salida», para producir un texto con significado equivalente, en otro idioma, llamado texto traducido o
«texto meta». El resultado de esta actividad, el texto traducido,
también se denomina traducción. Cuando la traducción se realiza de
manera oral se conoce como interpretación. La
disciplina que estudia sistemáticamente la teoría, la descripción y la
aplicación de la traducción y la interpretación se denomina traductología.1
Mientras que la interpretación es indudablemente
más antigua que la escritura, la traducción surgió solo tras
la aparición de la literatura escrita. Existen traducciones
parciales de la Epopeya de Gilgamesh (sobre
el 2000 a. C.) a idiomas de Oriente Próximo de la
época.2
Dada la laboriosidad del proceso de traducción,
desde la década de 1940 se han intentado encontrar medios de automatizar la
traducción utilizando máquinas (traducción automática) o
ayudando mecánicamente al traductor (traducción asistida por ordenador).3 De toda esta dinámica ha surgido
la moderna industria del lenguaje,
facilitada enormemente por el auge de Internet, que ha creado nuevos géneros de
traducción como la internacionalización y localización.4
Programas
utilitarios
·
Tareas de mantenimiento.
·
Tareas en general.
Entre ellas no podemos nombrar
cifrado y descifrado de archivos, compresión de archivos, desfragmentación de disco,
editores de texto, respaldo, etc.
Software libre
Software1 libre (en inglés free software, aunque
esta denominación a veces se confunde con «gratis» por la ambigüedad del
término free en el idioma inglés, por lo que también se usa libre software)
es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que
adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser
usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias
formas.2 Según su principal impulsora, la
organización Free
Software Foundation, el software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para ejecutar,
copiar, distribuir y estudiar el software, e incluso modificarlo y distribuirlo
modificado.
Un programa informático es software libre si otorga
a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es
libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien
podemos distinguirlos en base a cuánto les falta para llegar a ser libres, su
uso bien puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos por
igual.2
El software libre suele estar disponible
gratuitamente, o al precio de coste de la distribución a través de otros
medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que
asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su
carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente.
Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no
obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el
software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y
redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con
«software de dominio público». Éste
último es aquel que no requiere de licencia, pues
sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a
todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, consignando su autoría original.
Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han
expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil
que sea, ya no es del dominio público.
Software propietario
El término ha sido creado para
designar al antónimo del
concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado
implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software
Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo
lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o
modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular
del software.
La persona física o jurídica (compañía, corporación,
fundación, etc.), al poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la
posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su
programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario
sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente
fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro
libertades.
Conductismo
El conductismo, según su fundador John Broadus Watson, es una
escuela natural de auto-manejo para aprender a controlar la ira.1 Para B. F.
Skinner se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta,2 que define
varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin embargo, este objeto es
entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual sea parte.
Otro reconocido autor de esta
corriente J. R. Kantor (1963/1990)
lo define como: una renuncia a las doctrinas del alma, la mente y la consciencia, para
ocuparse del estudio de los organismos en interacción con sus ambientes
(p. 573). En términos más amplios, lo considera como equivalente al término
"ciencia"
(Kantor 1968, cit. por Campos, 1973, p. 91), dado que se ocupa de la naturaleza a partir
del "principio del comportamiento". Así, la química estudia el
comportamiento de los elementos y la sustancia, la física estudia el
comportamiento de la materia y sus propiedades, la astronomía estudia el
comportamiento de los astros y galaxias, y la Psicología estudia las
interacciones entre los organismos y su entorno.
La psicología
cognitiva es la psicología que se encarga del estudio de la
cognición; es
decir, de los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como
objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el
conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos
y razonamiento lógico. Por
cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar,
recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a
través de los sentidos.
Está situada dentro de lo que se denomina el hexágono cognitivo, formado por la interrelación entre neurociencia, inteligencia artificial, psicología, lingüística, antropología y filosofía.1 Recibe influencias de
disciplinas y teorías afines, como el tratamiento de la información, la
inteligencia artificial, la ciencia del lenguaje y el enfoque holístico de la Gestalt.
El interés de la psicología cognitiva es doble. El
primer interés es estudiar cómo las personas entienden el mundo en el que viven
y también se abordan las cuestiones de cómo los seres humanos toman la
información sensorial entrante y la transforman, sintetizan, elaboran,
almacenan, recuperan y finalmente hacen uso de ella. El resultado de todo este
procesamiento activo de la información es el conocimiento funcional en el
sentido de que la segunda vez que la persona se encuentra con un acontecimiento
del entorno igual o similar está más segura de lo que puede ocurrir comparado
con la primera vez.
Cuando las personas hacen uso de su conocimiento
construyen planes, metas para aumentar la probabilidad de que tendrán
consecuencias positivas y minimizar la probabilidad de consecuencias negativas.
Una vez que la persona tiene una expectativa de la consecuencia que tendrá un
acontecimiento, su actuación conductual se ajustará a sus cogniciones.
El segundo interés de la psicología cognitiva es
cómo la cognición lleva a la conducta. Desde un enfoque motivacional, la
cognición es un "trampolín a la acción". Para los teóricos
cognitivistas, la acción está principalmente en función de los pensamientos de la
persona y no de algún instinto, necesidad, pulsión o estado de activación (arousal).
Humanismo
El Humano feliz (Happy Human) es un ícono
que ha sido adoptado como un símbolo internacional del humanismo secular.
El humanismo
es una actitud filosófica y ética que hace hincapié en el valor y
la agencia de los seres humanos,
individual y colectivamente, y por lo general prefiere el pensamiento crítico y las
pruebas (racionalismo, empirismo) sobre la doctrina establecida o
la fe (fideísmo). El significado del término humanismo
ha fluctuado, según los movimientos intelectuales sucesivos que se han
identificado con él.1 En general, sin embargo, el
humanismo se refiere a una perspectiva que afirma alguna noción de libertad y
progreso. En los tiempos actuales, los movimientos humanistas están normalmente
alineados con el secularismo y hoy "humanismo"
normalmente se refiere a una filosofía de vida no teísta centrada en la agencia humana que mira a
la ciencia en vez del dogma religioso con el fin de entender el mundo.2
Tecnología interactiva
La tecnología
en el mundo globalizado permite mantener a todos comunicados e intercambiar
conocimientos para una mejor comunicación y obtener contenidos más específicos.
La interactividad, vista desde el punto de vista de la comunicación, supone la
retroalimentación que se produce en el proceso comunicativo, en el que el
emisor y el receptor intercambian información y se producen respuestas entre
ambos elementos de la comunicación.
Wordle
Es
una aplicación on-line y gratuita que nos permite generar nubes de palabras a
las que se les puede dar diversos formatos visuales, a partir de una lista de
palabras o de un texto cualquiera elegido por el usuario.
Animoto
Es una aplicación web que te permite crear
tus propios vídeos a partir de tus fotos y tu música en línea. En su versión
gratuita Animoto te permite:Ø
Crear vídeos de hasta 30 segundos.
Weebly
Weebly es una
plataforma online, dedicada a la creación de páginas web gratuitas y de pago.
Fue creada en 2006 por David Rusenko, Chris Fanini, y Dan Veltri y en enero de
2007 fue seleccionada para el programa de capitalización de empresas de Silicon
Valley denominado Y Combinator. Usa un estilo de formato Widget, dejando
que los usuarios creen páginas con pocos clics. El usuario arrastra y suelta
distintos elementos web en la página (imágenes, texto, Google Maps, etc.).
Compite con Yola (antes Synthasite),
Jimdo, Webs, uCoz, Wix y otras páginas de creación
de webs genéricas o especializadas en sectores concretos como Turisapps.1
En junio de 2008, Weebly
añadió la función de cuentas Weebly profesional, permitiendo a los usuarios
crear páginas protegidas con contraseña y actualizar los límites de tamaño de
archivo, además permite recibir servicios de ayuda adicionales.
Características de Weebly
Características de Weebly
·
Interfaz sencilla que permite arrastrar y soltar los distintos elementos
que compondrán la página.
·
Docenas de diseños profesionales para desarrollar un sitio web.
·
Permite crear una página web o un blog de forma gratuita.
·
No se requieren habilidades técnicas.
·
Alojamiento de dominio gratuito: aunque da la opción de adherirte a un
dominio más sencillo para el cliente en la versión de pago.
·
Permite modificar la CSS y el diseño HTML para que usuarios más
avanzados los ajusten a sus necesidades.
Prezi
Prezi es una
aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice. Esta
aplicación te permite copiar y pegar o abrir archivos del Power Point y
seguirlos ahí.
Prezi se utiliza como
plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una
herramienta de presentación de intercambio de ideas, ya sea de manera libre o
bien estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios de
presentación se ponen encima del lienzo y se pueden agrupar en marcos. Después,
el usuario designará la medida y la posición entre todos los objetos de la
presentación y como se hace el desplazamiento entre estos objetos, así como la
ampliación/alejamiento. Para las presentaciones lineales, el usuario puede
construir una ruta de navegación prescrita.
La presentación final se puede
desarrollar en una ventana del navegador, también permiten una presentación
fuera de línea, solo hace falta descargar el archivo. Prezi utiliza un modelo freemium. Los
usuarios que usen Prezi público pueden editar, mostrar y descargar sus
trabajos, y los que pagan pueden crear, compartir y descargar los archivos.
Prezi también ofrece una licencia especial para estudiantes y educadores.1
Puedes descargarte la App de
Prezi en: - App Store - Google Play
Si tienes un IPad o una
Tablet, podrás editar un Prezi que hayas creado.Pero si tienes un IPod,IPhone y
Móvil, no puedes editar ( solo puedes ver los Prezis que hayas creado )
Recuerda que si estas en un
ordenador, podrás editar y ver tu Prezi
Blackboard
Blackboard Inc. (NASDAQ)1 es una
compañía de software con sede en
Washington,
DC, Estados Unidos, fundada en
1997. Blackboard
se formó como firma consultora con un contrato con la organización sin fines de
lucro IMS Global Learning Consortium. En 1998, Blackboard
LLC se fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora
de programas de administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva
compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos
de aprendizaje en línea (e-learning) fue
llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo
fue descontinuado en el 2000. Blackboard
se convirtió en una compañía con acciones al público en junio de 2004. En octubre
de 2005, Blackboard
anunció con WebCT, una
compañía rival de programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el
28 de febrero de 2006, la empresa
resultante retuvo el nombre de Blackboard, dirigida por el President y CEO de BlackBoard,
Michael Chasen.
A fecha del 2005, Blackboard
desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios
relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas
instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en
línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico
(e-commerce), y manejo
de comunidades en línea (online).
Actualmente esta plataforma
está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con
la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA en
Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia), la Universidad del Pacífico (Perú), la Universidad de Puerto Rico, Pontificia Universidad Javeriana y la Universidad del Norte (Colombia).
·
En México tiene
presencia desde hace más de 10 años en diversas universidades e instituciones
públicas y privadas como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM),la Universidad Iberoamericana, la Universidad Anáhuac,la Universidad Popular Autónoma
del Estado de Puebla (UPAEP), la Benemérita Universidad Autónoma
de Puebla (BUAP), la Universidad Autónoma de Nuevo León, la Universidad Autónoma de Baja California, la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), la Universidad Autonoma del Estado
de Hidalgo (UAEH), Universidad del Valle de México (UVM), el Centro
de Enseñanza Técnica y Superior, el Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey, la Universidad TECMilenio, la Universidad Tecnológica
de México (UNITEC), la Universidad Regiomontana y en el año 2015 comenzó a ser
utilizado en la Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM).
A partir del 2012 en Guatemala
se utiliza la aplicación en tres universidades que son: Universidad del Istmo (Guatemala), Universidad Panamericana de Guatemala y Universidad del Valle de Guatemala
La línea de productos Blackboard
incluye:
·
Blackboard Academic Suite consiste de:
o
Blackboard Learning System, un entorno
de manejo de cursos.
o
Blackboard Community System, para
comunidades en línea y sistemas de cardenas
o
Blackboard + Learning, diseñada
para permitir que las innovaciones educativas lleguen a cualquier lugar
mediante la conexión de las personas y la tecnología
o
Blackboard Content System, un sistema
para el manejo de contenido
·
Blackboard Commerce Suite, consiste de:
o
Blackboard Transaction System, un sistema
de procesamiento de transacciones (tarjeta débito) para
identificaciones de universidades
o
Bb One, una red comercial para
procesar transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard
·
Blackboard también tiene una arquitectura
abierta, llamada Building Blocks, que puede se usar para extender la funcionalidad de
los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.
Tutorial
Los cursillos
o tutoriales son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al
usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar
determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes
fases:
·
Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención
·
Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido
·
Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido
·
Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y
refuerzo (Galvis, 1992).
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que
van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es
mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda
todos los componentes.
Un cursillo
es un curso breve sobre cualquier materia.
Aunque en los
últimos tiempos y con la facilidad de las nuevas tecnologías, están apareciendo
los videos tutoriales los cuales son utilizados para e-learning de muchas academias en línea. Además existen webs totalmente gratuitas que
ofrecen estos tutoriales en video.
Simulador
SIMUVEG. Simulador de conducción
desarrollado por SINTEC-INTRAS (Universidad de Valencia) España. Utilizado en evaluación de
conductores, carreteras, dispositivos IVIS y otras áreas.
TUTOR, simulador mixto de autobús y camión. Desarrollado
por Lander Simulation & Training Solutions, S.A..
Instalado el año 2004 en el INTA, España.
Un simulador es un aparato, por lo general
informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores
reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a
suceder.
Un simulador pretende reproducir tanto las
sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el
comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para
simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos
hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos
consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el
entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este
entorno se le conoce como "Entorno Sintético".
Para simular el comportamiento de los equipos de la
máquina simulada se puede recurir varias técnicas. Se puede elaborar un modelo
de cada equipo y virtualizarlo por hardware con el equipo real o bien se puede
utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero
haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato).
A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".
Los simuladores más complejos son evaluados y
cualificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de
vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada
país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de
realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de
entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto
para realizar su labor.
En España las principales empresas que realizan
simuladores de vuelo son Indra y EADS. Por otro lado, la empresa española DiD
(actualmente SimuMAK), es la responsable del desarrollo de la mayor
parte de los simuladores de maquinaria existentes en el mercado internacional,
siendo MaqSIM4 (simulador completo para maquinaria de movimiento de
tierras), su producto más destacado.
Hipertexto
Comunicación interactiva
El hipertexto es una herramienta de software con estructura secuencial que
permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por
medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de
hipervínculos o
referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario
selecciona un hipervínculo, el programa muestra
el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste
en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite
que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está
limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado
o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para
leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o
cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El
hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y
redactar texto en una media.
Aprendizaje a través del ordenador
Se
denomina aprendizaje electrónico (en inglés e-learning) a la educación a distancia
virtualizada a través de canales electrónicos (las nuevas redes de
comunicación, en especial Internet), utilizando para ello
herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, entre
otras) como soporte de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
También
puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y
bidireccional que sustituye la interacción en el aula entre el profesor y los
estudiantes, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos
didácticos y el apoyo de tutoriales, implementados con plataformas y
herramientas electrónicas, que promueve el aprendizaje autónomo de los estudiantes,
además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva entre los
participantes.
Encontrar
una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo.
Existe una investigación realizada por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. &
Cabrera, N. (2011) donde, utilizando técnicas como la revisión bibliográfica y
la Técnica o Método Delphi, llegan a construir una definición completa del
concepto e-learning: «e-learning es un enfoque para enseñar y aprender, que
representando todo o parte de un modelo educativo aplicado está basado en el
uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para mejorar el
acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de
nuevos modos de entender y desarrollar aprendizajes» (p. 152).
Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por
descubrimiento es una metodología de aprendizaje en la que
el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los
conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema
cognitivo. La enseñanza por descubrimiento coloca en
primer plano el desarrollo de las
destrezas de investigación del
discente y se basa principalmente en el método inductivo, y en la lección
inductiva herbatiana y en la solución de los problemas.1
Características
El aprendizaje por descubrimiento, ahonda en la
forma en que se adquieren conceptos o contenidos mediante un método activo, sin
tener una información primaria acerca del contenido de aprendizaje. La
enseñanza o aprendizaje por descubrimiento, ubica en un primer plano el
desarrollo de las destrezas de investigación en el individuo fundamentándose
particularmente en el método inductivo, ya éste
último facilita el desarrollo de este tipo de aprendizaje. Aquí el maestro hace
la presentación de una serie de problemas, después, el alumno hará el esfuerzo
suficiente para encontrar los criterios o reglas necesarias para resolver un
problema.2
La enseñanza por descubrimiento sitúa en un primer
plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente basándose en
un método inductivo. Los factores que influyen en la adquisición de conceptos y más concretamente en la forma
de adquisición por descubrimiento inductivo están relacionadas con:
- Los datos: (cantidad, organización,
complejidad);
- El contexto: o áreas de búsqueda y grado de
reestructuración de las instrucciones, que favorecieron la aparición de
respuestas convergentes o divergentes;
- El individuo: (formación, conocimientos,
actitudes, capacidad cognoscitiva);
- El ambiente inmediato.
A partir de tres formas básicas de descubrimiento
inductivo, deductivo y transductivo, se han descrito 6 tipos de lecciones de
descubrimiento:
- Método de interpolación.
- Método deductivo estructurado.
- Método de extrapolación.
- Método deductivo.
- Método hipotético deductivo
- Método transductivo
Las consecuencias del descubrimiento, tienen un
efecto novedoso en el discente dado que implica una construcción a partir de
los conocimientos previos que éste
ya posee al enfrentarse a una situación de aprendizaje. Este efecto deriva de
la posibilidad de conectar lo aprendido con lo que e
Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por
descubrimiento es una metodología de aprendizaje en la que
el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los
conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema
cognitivo. La enseñanza por descubrimiento coloca en
primer plano el desarrollo de las
destrezas de investigación del
discente y se basa principalmente en el método inductivo, y en la lección
inductiva herbatiana y en la solución de los problemas.1
Características
El aprendizaje por descubrimiento, ahonda en la
forma en que se adquieren conceptos o contenidos mediante un método activo, sin
tener una información primaria acerca del contenido de aprendizaje. La
enseñanza o aprendizaje por descubrimiento, ubica en un primer plano el
desarrollo de las destrezas de investigación en el individuo fundamentándose
particularmente en el método inductivo, ya éste
último facilita el desarrollo de este tipo de aprendizaje. Aquí el maestro hace
la presentación de una serie de problemas, después, el alumno hará el esfuerzo
suficiente para encontrar los criterios o reglas necesarias para resolver un
problema.2
La enseñanza por descubrimiento sitúa en un primer
plano el desarrollo de las destrezas de investigación del discente basándose en
un método inductivo. Los factores que influyen en la adquisición de conceptos y más concretamente en la forma
de adquisición por descubrimiento inductivo están relacionadas con:
·
Los datos: (cantidad, organización, complejidad);
·
El contexto: o áreas de búsqueda y grado de
reestructuración de las instrucciones, que favorecieron la aparición de
respuestas convergentes o divergentes;
·
El individuo: (formación, conocimientos, actitudes,
capacidad cognoscitiva);
·
El ambiente inmediato.
Navegador web
El WorldWideWeb fue el primer
navegador web, desarrollado por Tim Berners-Lee, en 1991, para equipos basados en NeXT Computer.
Un navegador web (en inglés, web
browser) es un software, aplicación o programa que
permite el acceso a la Web, interpretando la información de
distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser
visualizados.
La funcionalidad básica de un navegador web es
permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos
multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades
en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir
correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un navegador
pueden estar ubicados en la computadora donde está el usuario y también pueden
estar en cualquier otro dispositivo conectado en la computadora del usuario o a
través de Internet, y que tenga los recursos
necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o
hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento,
normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra,
ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama "navegación",
de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como
para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama "cibernauta").
Por otro lado, "hojeador" es una traducción literal del
original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario
Motor de búsqueda
|
Este artículo o sección necesita referencias que
aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas,
monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas. Este
aviso fue puesto el 25 de febrero de 2013.
Puedes añadirlas o avisar al autor principal del artículo en su página de discusión pegando: {{subst:Aviso referencias|Motor de búsqueda}} ~~~~ |
Un motor de búsqueda,
también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores
web gracias a su «spider» (también llamado araña web). Un
ejemplo son los buscadores de Internet (algunos
buscan únicamente en la web, pero otros
lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide
información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con
árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda «Página de resultados del buscador» es un
listado de direcciones web en los que
se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.
Como operan de forma
automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que
los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir
de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los
creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios
combinan ambos sistemas. Hoy en día Internet se ha
convertido en una herramienta rápida y eficiente para la búsqueda de
información, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda
que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en
cualquier área de las ciencias, y de
cualquier parte del mundo.
Clases de buscadores
Buscadores jerárquicos (arañas o spiders)
·
Las arañas (también llamadas "spiders")
de los motores de búsqueda, recorren las páginas recopilando información sobre
los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información concreta en los
buscadores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados
clasificados por su relevancia para esa búsqueda concreta. Los buscadores
pueden almacenar en sus bases de datos desde la página de entrada de cada web,
hasta todas las páginas que residan en el servidor, una vez que las arañas
(spiders) las hayan reconocido e indexado.
·
Si se busca una palabra (por ejemplo:
“ordenadores”), en los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda aparecerán
páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto de contenido.
·
Si consideran que un sitio web es importante para
el usuario, tienden a registrar todas sus páginas. Si no la consideran
importante, no se almacenan todas.
·
Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios
web, para actualizar los contenidos de su base de datos, por tanto puede que
los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
·
Los buscadores jerárquicos tienen una colección de
programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en
tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los
que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que
explota la base de datos.
·
Si se paga, se puede aparecer en las primeras
posiciones de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos
resultados e indican al usuario que se trata de anuncios (resultados
esponsorizados o patrocinados). Hasta el momento, aparentemente, esta forma
de publicidad es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han
visto obligados a comercializar este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo
a los usuarios el servicio de forma gratuita.
Plataforma (informática)
En informática, una plataforma es un sistema que sirve
como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se
determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos
de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz
de usuario compatibles.
Ejemplos de
plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma que permiten ejecutarse en diversas plataformas.
También existen emuladores, que son programas que permiten ejecutar desde
una plataforma programas de otra
emulando su funcionamiento, como por ejemplo UAE, que emula el hardware de un Amiga, o VICE, un emulador de los legendarios Commodore 8 bits de
mitad de los 80.
Ofimática
Ofimática, a veces
también designado como burótica o automatización de escritorios o
automatización de oficinas,1 designa al
conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan
en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y mejorar tareas y
procedimientos relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear,
manipular, transmitir o almacenar la información necesaria en una oficina.
Actualmente es fundamental que las oficinas estén conectadas a una red local o a Internet.
Cualquier actividad que pueda
hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o ayudada por
herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado,
gestión de archivos y documentos, etc.
La ofimática comienza a
desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de
oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y
herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de
escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso
el dictado por voz automatizado.
Bienes tangibles
Son
aquellas manifestaciones sustentadas por elementos materiales, productos de la
arquitectura, el urbanismo, la arqueología, la artesanía, entre otras. Se
dividen en dos categorías: Inmuebles y Muebles.
Tecnología sincrónica
La tecnología sincrónica
es el intercambio de información por Internet en tiempo
real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por
computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicación que se da
entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
Tecnología educativa
La tecnología educativa es el resultado de
las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la
resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la
enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC (tecnologías de información y comunicación).
Se entiende por tecnología educativa el
acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que
proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través
de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la
efectividad del aprendizaje.
Diaporama
Diaporama es un
término acuñado en Francia, alrededor a los años 50. Se trata de una técnica
audiovisual consistente en la observación de un trabajo fotográfico a través de
la proyección cruzada de
imágenes diapositivas sobre una o varias pantallas yuxtapuestas sincronizadas
manualmente o con ayuda de un ordenador, acompañada de una banda sonora.
Un diaporama es un espectáculo
de exhibición de diapositivas; por extensión uno entiende por este término
cualquier sucesión de imágenes o de documentos conectados por efectos y, en los
cuales es de posible exhibir sonido.
Desde la disponibilidad de
proyectores de vídeo, uno también llama generalmente diaporama a la conferencia
elaborada en un documento usando software tal como PowerPoint o Beamer de
Microsoft, que puede ser o bien una conferencia profesional o bien un
espectáculo público compuesto solamente de fotografías.
Incluso sin la proyección, los
principales softwares de procesamiento de imágenes proponen que el término
diaporama consista simplemente en el hecho de hacer desfilar una selección de
imágenes a pantalla completa.
Dato
Un dato es una
representación simbólica (numérica, alfabética,
algorítmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o
cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un
valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos
representan la información que el programador manipula en la construcción de
una solución o en el desarrollo de un algoritmo.
Los datos aisladamente pueden
no contener información humanamente relevante. Sólo cuando un conjunto de datos se examina conjuntamente a la
luz de un enfoque, hipótesis o teoría se
puede apreciar la información contenida en dichos datos. Los datos pueden
consistir en números, estadísticas o proposiciones descriptivas. Los datos
convenientemente agrupados, estructurados e interpretados se consideran que son
la base de la información humanamente relevante que se pueden utilizar en la
toma de decisiones, la reducción de la incertidumbre o la realización de
cálculos. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en
general, prácticamente en cualquier investigación científica.
En programación, un dato es
la expresión general que describe las características de las entidades sobre
las cuales opera un algoritmo.
HTML
HTML, siglas de HyperText
Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia
al lenguaje de marcado para la
elaboración de páginas web. Es un
estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus
diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado
código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto,
imágenes, videos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C,
organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías
ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
El lenguaje HTML basa su
filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a
la página (imagen, vídeo, script, entre
otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que
se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este
modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web
(interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la
página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que
cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada
de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
Sin embargo, a lo largo de sus
diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas características,
con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web
compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio,
portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, etc.). Sin embargo, para
interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de
navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de
usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados. Normalmente
los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox, Chrome) u
ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios incorporados, en
un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Un
navegador no actualizado no será capaz de interpretar correctamente una página
web escrita en una versión de HTML superior a la que pueda interpretar, lo que
obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar técnicas y cambios que
permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de
código HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML
deberían ser actualizadas o reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por
ello que ciertos navegadores aún mantienen la capacidad de interpretar páginas
web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, aún existen diferencias entre
distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.
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